Nowy świt w generowaniu wideo
Kiedy przychodzi nam do głowy myśl o sztucznej inteligencji (AI), nasza wyobraźnia może ograniczać się do systemów oprogramowania i robotów pomagających w pracochłonnych zadaniach. Jednak kiedy irlandzki filmowiec Ruairi Robinson zaczął przesyłać krótkie klipy wideo stworzone przez sztuczną inteligencję przy użyciu najnowszego modelu generowania wideo ByteDance, Seedance 2.0, było to oszałamiające. To, co przesłał Robinson, było rzeczywiście odważnym skokiem w stosunku do konwencjonalnego wykorzystania sztucznej inteligencji, która koncentrowała się głównie na wykonywaniu zadań.
Przesyłane przez Robinsona materiały nie były zwykłymi obrazami generowanymi komputerowo (CGI). Były one czymś więcej niż powierzchownymi reprezentacjami ludzkich postaci lub animacjami przypominającymi życie, jakie znamy. W klipach występował cyfrowy duplikat nikogo innego jak światowej sławy aktora Toma Cruise'a. Ten cyfrowy ‘Cruise’ nie był zwykłą nieruchomą postacią, ale brał udział w wymagających fizycznie, skomplikowanych sekwencjach walki z innymi cyfrowymi awatarami, takimi jak Brad Pitt, humanoidalne roboty i hordy zombie.
Unikalnym aspektem tych klipów jest nie tylko nienaganne podobieństwo do celebrytów, na wzór których zostały zaprojektowane. To właśnie niezrównana płynność i skomplikowane ruchy tych postaci wyróżniają to dzieło. Postacie poruszały się zręcznością i złożonością niemal nie do odróżnienia od starannie zaaranżowanych scen z udziałem prawdziwych dublerów. To, co jeszcze bardziej zwiększyło atrakcyjność klipów, to kinetyczna ’praca kamery’, w której cyfrowo stworzona kamera śledziła, poruszała się i filmowała sekwencje tak, jak w konwencjonalnym, profesjonalnie nakręconym filmie.
Taki poziom renderowania obrazu w ruchu stawia zupełnie nową perspektywę na to, co sztuczna inteligencja może zrobić, jeśli chodzi o generowanie wideo. Pojawienie się tej nowej innowacji technologicznej i dokładność, jaką ze sobą niesie, może zmusić entuzjastów mediów do ponownego przemyślenia definicji rozrywki.
Wpływ na przemysł rozrywkowy?
Wraz z wykorzystaniem technologii AI pojawia się pytanie: co to oznacza dla konwencjonalnie produkowanego przemysłu rozrywkowego? Co stanie się teraz, gdy sztuczna inteligencja może płynnie naśladować ludzkie postacie w ruchu, a nawet układać choreografię misternie zaprojektowanych sekwencji walki? Czy oznacza to, że wkrótce będziemy siedzieć w kinach i oglądać filmy fabularne z postaciami całkowicie wygenerowanymi przez SI?
Choć jest jeszcze zbyt wcześnie, by wyciągać takie wnioski, entuzjaści sztucznej inteligencji są zdecydowanie podekscytowani możliwościami, jakie to zwiastuje. Przyznajmy to lub nie, branża rozrywkowa znajduje się na krawędzi bezprecedensowego zakłócenia spowodowanego technologią. A jak pokazała najnowsza iteracja technologii AI z Seedance 2.0 firmy ByteDance, kolejna fala innowacji w branży rozrywkowej może być po prostu generowana komputerowo.
Czy tradycyjny przemysł filmowy i medialny wytrzyma upał? A może będą się gotować i dostosowywać, aby wykorzystać tę obiecującą granicę? Czas pokaże. Ale jedno jest pewne. Sztuczna inteligencja jest tutaj na stałe, a jej zastosowanie w sferze rozrywki - jak pokazują klipy Ruairi Robinsona - jest wręcz fascynujące.